El entretenimiento de realidad mixta brilla con fuerza
Probablemente te hayas dado cuenta de la enorme cantidad de dinero que se está invirtiendo en la tecnología de realidad virtual, como si se tratara de un premio de lotería. Aparte del simple hecho de que estos dispositivos son «geniales», una de las razones por las que están recibiendo tanta atención mediática (y dinero) es porque prometen crear una forma totalmente nueva de entretenimiento personal y personalizado. Te pones un casco de realidad virtual (HMD, por sus siglas en inglés) y te transportas a un mundo hiperfantástico (y/o realista) que fusiona videojuegos, cine y audio en una experiencia revolucionaria.
Los sellos discográficos y los estudios cinematográficos comerciales han estado luchando por mantener su dominio en un mercado cada vez más competitivo por tu dinero destinado al entretenimiento. La promesa de un renacimiento arraigado en la historia de sus negocios principales es una oportunidad difícil de ignorar.
Ha habido muchos intentos de crear un negocio comercial de realidad virtual en los últimos 20 años, pero (hasta hace poco) la experiencia del usuario distaba mucho de sus expectativas, por lo que la tecnología quedó relegada a costosos simuladores militares y sistemas de sala de juegos poco prácticos. Si tuvieras la oportunidad de probar estos sistemas, probablemente pensarías que son divertidos, pero no del tipo «¡Dios mío, tengo que tener uno!». Cuando Google presentó Google Glass, su producto de realidad aumentada, el revuelo fue ensordecedor. Sin embargo, rápidamente cayó en desuso cuando el estilo futurista del dispositivo no ofreció una experiencia revolucionaria, ni encajó con las tendencias de moda de la época. Algunos han comparado Google Glass con el Newton de Apple, que fue un costoso fracaso para la empresa. Sin embargo, como ha demostrado la historia, Apple simplemente se adelantó a su tiempo.
Con el reciente lanzamiento de los dispositivos de gama alta Oculus Rift y HTC Vive (junto con Oculus Gear y Google Cardboard, compatibles con móviles), se sentaron las bases para el desarrollo de algunos productos verdaderamente revolucionarios agrupados bajo el nombre de «realidad mixta» (RM). La RM es la convergencia de programas centrados en juegos que recrean «otros mundos» (RV), pero materializados en dispositivos que proyectan objetos 3D realistas sincronizados con el mundo físico. La primera oleada de estos dispositivos vendrá de la mano de empresas como Microsoft (Hololens), Magic Leap, Meta, ODG y otras. El hardware será lo suficientemente potente como para escanear tu espacio físico con el fin de evaluar la profundidad espacial de los objetos e identificar la ubicación de los muebles y otros elementos, para luego renderizar objetos artificiales de forma fluida en el entorno, fusionando a la perfección lo real y lo irreal.
Es inevitable que la RM eclipse tanto a la RV como a la RA, ya que la única diferencia entre ambas será el modo que seleccione el usuario: un mundo virtual a oscuras o uno mixto, virtual y real. Si a esto le sumamos la capacidad de envolver estas experiencias en una capa de comunicación en tiempo real entre varias personas, resultará difícil determinar dónde termina el mundo «real» y dónde comienza el mundo ampliado.
Veamos algunos ejemplos de experiencias de entretenimiento que serán posibles:
Nota: He evitado deliberadamente abordar el futuro de los videojuegos. El epicentro del desarrollo de la realidad virtual se encuentra en el ámbito de los videojuegos comerciales, y estos serán los que conduzcan al resto de la industria del entretenimiento hacia estas oportunidades derivadas.
CONCIERTOS VIRTUALES
Imagina que estás en tu festival al aire libre favorito. Oyes el rugido de la multitud, los vítores del público y, con total claridad, escuchas la música que te rodea. Estás de pie en un círculo con tus amigos más cercanos… charlando, chocando las manos y cantando con ellos. Sin embargo, en realidad estás en el salón de tu casa.
BÚSQUEDAS DEL TESORO
Pokémon Go dio a conocer al gran público una versión muy primitiva de la realidad aumentada. La versión definitiva de este tipo de juego de «localizar y atrapar» es aquella en la que siempre te encuentras en el modo «mundo real» y las criaturas, en lugar de superponerse en 2D sobre una imagen en directo, se insertan en 3D en el entorno. Se puede interactuar con ellas. Reaccionan a tu voz y a tus movimientos. Pueden esconderse detrás de objetos y tú puedes dar vueltas para encontrarlas. Puedes interactuar con ellas: hablarles, jugar con ellas, perseguirlas, etc.
EL CINE DEFINITIVO
En este momento, la mejor experiencia cinematográfica es la que ofrecen las salas PLF (formato grande premium). IMAX es la marca más conocida, pero hay muchas otras. Las mejores salas cuentan con un potente sistema de sonido envolvente, butacas de lujo y quizá incluso dispositivos de retroalimentación háptica (la butaca vibra, te llega aire caliente, etc.). En un futuro próximo, podrás disfrutar de este tipo de experiencia en tu propia casa (aunque tendrás que hacerte las palomitas tú mismo). Te pones las gafas de realidad virtual y se abre ante ti una pantalla gigante con imágenes nítidas. Empieza la película y te ves envuelto en un audio 3D con una reproducción magnífica: se oyen pasos detrás de ti, helicópteros sobrevuelan tu cabeza. Puedes sentir el terremoto cuando el transductor que llevas atado a la espalda vibra y el calor del aliento de los dragones cuando el controlador háptico te sopla aire caliente sincronizado con el vídeo.
Va a ser una experiencia alucinante. Prepárate para visitar el metaverso.
por Jason Fiber, responsable de productos empresariales en THX
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Jason Fiber es director de productos empresariales en THX, donde supervisa el despliegue global de software B2B, centrándose en la mejora de las experiencias de audio y vídeo en los mercados de consumo de contenidos multimedia. Anteriormente fue presidente y fundador de Audio Rover, una empresa de entretenimiento multimedia digital polifacética y sociedad matriz del sello discográfico independiente Superfecta Recordings y de la tienda online The Ideal Copy.
Publicado originalmente:
Revista Twice, 9 de junio de 2016