L'avenir de la réalité virtuelle et du divertissement (hors jeux vidéo)

Le divertissement en réalité mixte a le vent en poupe Vous avez sans doute remarqué les investissements colossaux, dignes d’un gagnant de loterie, qui sont consacrés à la technologie de la réalité virtuelle. Au-delà du simple fait que ces appareils sont « cool », l’une des raisons pour lesquelles ils bénéficient d’une couverture médiatique (et d’un financement) aussi disproportionnés est qu’ils laissent entrevoir la création d’une forme de divertissement entièrement nouvelle, à la fois personnelle et personnalisée. Il suffit d’enfiler un casque de réalité virtuelle (ou HMD, pour « head-mounted display ») pour être transporté dans un univers hyper-fantastique (et/ou réaliste) qui fusionne jeu vidéo, cinéma et son en une expérience révolutionnaire. Les maisons de disques et les studios de cinéma se battent pour conserver leur position dominante sur un marché de plus en plus concurrentif, où chaque euro dépensé en divertissement est âprement disputé. La promesse d’une renaissance ancrée dans l’histoire de leurs activités principales constitue une opportunité difficile à ignorer. De nombreuses tentatives ont été menées au cours des 20 dernières années pour développer une activité commerciale autour de la réalité virtuelle, mais (jusqu’à récemment) l’expérience utilisateur était bien en deçà des attentes, si bien que la technologie a été reléguée à des simulateurs militaires coûteux et à des systèmes d’arcade encombrants. Si vous aviez eu l’occasion d’essayer ces systèmes, vous les auriez sans doute trouvés amusants, mais pas au point de vous dire « oh mon Dieu, il m’en faut absolument un ». Lorsque Google a lancé Google Glass, son produit de réalité augmentée, l’engouement a été assourdissant. Cependant, l’engouement s’est rapidement essoufflé lorsque le style futuriste de l’appareil ne s’est pas traduit par une expérience révolutionnaire et qu’il ne s’est pas non plus intégré aux tendances de la mode de l’époque. Certains ont comparé Google Glass au Newton d’Apple, qui s’est révélé être un échec coûteux pour la marque. Pourtant, comme l’histoire l’a prouvé, Apple était simplement en avance sur son temps. Avec le lancement récent des casques haut de gamme Oculus Rift et HTC Vive (ainsi que des modèles adaptés aux mobiles, tels que l’Oculus Gear et le Google Cardboard), le terrain était prêt pour le développement de produits véritablement révolutionnaires regroupés sous le nom de « réalité mixte » (RM). La RM est la convergence de programmes centrés sur le jeu et rendant un « autre monde » (RV), mais mis en œuvre dans des appareils qui projettent des objets 3D réalistes synchronisés avec le monde physique. La première vague de ces appareils proviendra d’entreprises telles que Microsoft (Hololens), Magic Leap, Meta, ODG et d’autres. Le matériel sera suffisamment puissant pour scanner votre espace physique afin d’évaluer la profondeur spatiale des objets et d’identifier l’emplacement des meubles et autres éléments, puis de rendre des objets artificiels de manière transparente dans l’environnement, en fusionnant parfaitement le réel et l’irréel. Il est inévitable que la RM éclipse à la fois la RV et la RA, car la seule différence entre les deux résidera dans le mode sélectionné par l’utilisateur : un monde virtuel en noir ou un monde mixte, à la fois virtuel et réel. Ajoutez à cela la possibilité d’envelopper ces expériences d’une couche de communication multipersonnelle en temps réel, et il deviendra difficile de déterminer où s’arrête le monde « réel » et où commence le monde étendu. Examinons quelques exemples d’expériences de divertissement qui deviendront possibles : Remarque : je n’ai délibérément pas abordé la question de l’avenir du jeu vidéo. Le développement de la réalité virtuelle trouve son épicentre dans le secteur du jeu vidéo commercial, et c’est ce dernier qui ouvrira la voie au reste de l’industrie du divertissement vers ces nouvelles opportunités connexes. CONCERTS VIRTUELS Imaginez-vous à votre festival en plein air préféré. Vous entendez le brouhaha de la foule, les acclamations du public et, avec une clarté parfaite, la musique qui vous entoure. Vous êtes debout en cercle avec vos amis les plus proches… vous discutez, vous vous tapez dans les mains et vous chantez en chœur. En réalité, cependant, vous êtes dans votre salon. CHASSE AU TRÉSOR Pokémon Go a fait découvrir au grand public une version très rudimentaire de la réalité augmentée. La version ultime de ce type de jeu « localiser et attraper » consiste à rester en permanence en mode « monde réel » et à ce que les créatures, au lieu d’être superposées en 2D sur une image en direct, soient intégrées en 3D dans l’environnement. Elles sont accessibles. Elles réagissent à votre voix et à vos mouvements. Elles peuvent se cacher derrière des objets et vous pouvez vous déplacer pour les trouver. Vous pouvez interagir avec elles : leur parler, jouer avec elles, les poursuivre, etc. LE CINÉMA PAR EXCELLENCE À l'heure actuelle, la meilleure expérience cinématographique est celle offerte par les salles PLF (grand format haut de gamme). IMAX est la marque la plus connue, mais il en existe beaucoup d'autres. Les meilleures salles sont équipées d’un système de son surround imposant, de sièges luxueux et parfois même de dispositifs de retour haptique (le siège vibre, de l’air chaud vous est soufflé, etc.). D’ici peu, vous pourrez vivre ce genre d’expérience chez vous (même si vous devrez faire votre pop-corn vous-même). Vous enfilez votre casque de réalité virtuelle et un écran géant affichant des images d’une netteté exceptionnelle s’offre à vous. Le film commence et vous êtes plongé dans un son 3D superbement restitué : des bruits de pas résonnent derrière vous, des hélicoptères survolent votre tête. Vous pouvez ressentir le tremblement de terre lorsque le transducteur attaché à votre dos vibre, et la chaleur du souffle des dragons lorsque le contrôleur haptique vous souffle de l’air chaud en synchronisation avec la vidéo. Ce sera une aventure folle. Préparez-vous à visiter le métaverse. par Jason Fiber, responsable des produits professionnels chez THX ### Jason Fiber est responsable des produits professionnels chez THX, où il supervise le déploiement mondial de logiciels B2B visant notamment à améliorer les expériences audio et vidéo sur l'ensemble des marchés de la consommation de médias. Auparavant, il était président et fondateur d'Audio Rover, une société de divertissement numérique aux activités variées, société mère du label indépendant Superfecta Recordings et du détaillant en ligne The Ideal Copy. Publié à l'origine le : Magazine Twice, 6 septembre 2016