混合现实娱乐大放异彩
你可能已经注意到,VR技术正吸引着堪比彩票中奖般的巨额投资。除了这些设备本身“很酷”这一简单事实外,它们之所以能获得如此不成比例的媒体关注(和资金),其中一个原因在于它们有望创造一种全新的、个性化的娱乐形式。 只需戴上头戴式显示器(简称HMD),你便会被带入一个超现实(和/或逼真)的世界,那里将游戏、电影和音频融为一体,带来一场革命性的体验。
在娱乐消费市场竞争日益激烈的背景下,商业唱片公司和电影制片厂一直在竭力维护自己的主导地位。而基于其核心业务历史积淀的“重生”前景,是一个难以忽视的机遇。
过去20年来,人们曾多次尝试建立商业化的VR业务,但(直到最近)用户体验远未达到用户预期,因此该技术仅被局限于昂贵的军事模拟器和笨重的街机系统中。如果你有机会体验这些系统,可能会觉得它们很有趣,但还不到“天哪,我必须拥有一个”那种程度的乐趣。 当谷歌推出其增强现实产品Google Glass时,舆论的喧嚣几乎震耳欲聋。然而,由于这款设备虽然造型前卫,却未能带来革命性的体验,也未能契合当时的时尚潮流,它很快便失宠了。有人将Google Glass比作苹果的Newton——那曾是苹果的一款昂贵失败之作。但正如历史所证明的那样,苹果只是领先于时代罢了。
随着高端Oculus Rift和HTC Vive的近期发布(以及适用于移动设备的Oculus Gear和Google Cardboard),为“混合现实”(MR)这一名号下真正具有革命性的产品铺平了道路。 MR是渲染出的以“异世界”游戏为核心的程序(VR)与能够将逼真的3D物体投射到物理世界并实现同步的设备之间的融合。第一波此类设备将来自微软(Hololens)、Magic Leap、Meta、ODG等公司。 这些硬件将具备足够强大的性能,能够扫描你的物理空间,既能测算物体的空间深度,又能识别家具及其他物品的位置,进而将虚拟物体无缝渲染到环境中,完美地融合现实与虚幻。
MR势必将超越VR和AR,因为二者之间的唯一区别仅在于用户选择的模式——是完全隔绝的虚拟世界,还是虚拟与现实交融的世界。 再加上将这些体验包裹在多人实时交流层中的能力,人们将难以分辨“真实”世界何时结束、扩展世界何时开始。
让我们来看几个未来可能实现的娱乐体验示例:
注:我特意没有提及游戏的未来。虚拟现实(VR)发展的核心在于商业游戏领域,而游戏将引领娱乐行业的其他领域进入这些相关的发展机遇。
虚拟音乐会
想象一下,你正身处最喜欢的户外音乐节现场。你能听到人群的喧嚣、观众的欢呼声,还能清晰地听到环绕在身边的音乐。你和最亲密的朋友们围成一圈……聊天、击掌、一起跟着唱。但实际上,你正站在自家客厅里。
寻宝游戏
《精灵宝可梦GO》向大众展示了一种非常初级的增强现实(AR)技术。这类“定位并捕捉”游戏的终极形态是:玩家始终处于“现实世界”模式,而这些生物不再以2D形式叠加在实时影像上,而是以3D形式融入环境之中。它们触手可及,会对你的声音和动作做出反应,还能藏在物体后面,你可以四处走动去寻找它们。 你可以与它们互动——和它们说话、和它们玩耍、追逐它们等等。
终极影院
目前,最佳的观影体验当属PLF(高端大屏幕)影院。IMAX是其中最知名的品牌,但除此之外还有许多其他品牌。 顶级影院配备了庞大的环绕声系统、豪华座椅,甚至可能还有触觉反馈装置(座椅震动、向你吹送热风等)。在不久的将来,你将能在家中享受这种体验(尽管爆米花还得自己做)。你戴上头显,一个画面清晰的巨幕便展现在你眼前。 电影开始播放,你将被栩栩如生的3D音效所包围——身后传来脚步声,头顶飞过直升机。当你背上的换能器震动时,你能感受到地震的震动;当触觉控制器与视频画面同步向你吹出热风时,你还能感受到巨龙吐息的灼热。
这将是一场惊心动魄的旅程。准备好踏入元宇宙吧。
作者:杰森·菲伯,业务产品负责人,任职于THX
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杰森·法伊伯(Jason Fiber)是THX 的商业产品负责人,负责监督B2B软件的全球部署,重点致力于提升各媒体消费市场中的音视频体验。此前,他曾担任Audio Rover的总裁兼创始人,该公司是一家业务多元化的数字媒体娱乐公司,也是独立唱片公司Superfecta Recordings和在线零售商The Ideal Copy的母公司。
最初发布于:
《Twice》杂志 2016年9月6日