Salon « Augmented World Expo» – Munich
Jason Fiber a représenté l'THX , dans le cadre d'une panneau des experts d'AWE Europe : « Divertissement immersif : un aperçu de l'impact de la RA et de la RV sur la musique, le cinéma, les jeux vidéo et la télévision ». AWE est le principal événement mondial consacré aux technologies nouvelles et émergentes dans le domaine de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Parmi les intervenants figuraient :
- Lauren Bedal – Conceptrice d'interactions senior, Matter
- Halvor Vislie – Directeur des opérations, The Future Group
- Christoph Minnameier – Professeur, conception de jeux vidéo, conception multimédia, Hochschule ;
- Robert Young, président de la CieAR.

Jason Fiber (à gauche)
Les participants à l'AWE ont également pu découvrir l'un des partenaires d'THX, Osterhout Design Group (ODG), (sur le salon. ODG proposait des démonstrations de son produit qui allait bientôt sortir Lunettes connectées R9 – le premier appareil de réalité augmentée au monde certifié « THX ». Cet appareil se distingue par son large champ de vision (un écran virtuel de 120 pouces), la richesse de ses couleurs et une image d’une netteté exceptionnelle.
Audio Engineering Society : Maximum Audio– New York
Patrick Flanagan, architecte audio chez THX, a présenté un projet de recherche en cours à l'Audio Engineer Society (AES) de New York. Patrick a donné un aperçu des travaux de recherche qu'il mène en collaboration avec des chercheurs de l'université de New York (NYU). Intitulé «« Évaluation des moteurs de rendu binauraux : une méthodologie », Les travaux de recherche de Patrick s'appuient sur des méthodes de tests perceptifs pour comprendre comment les différents traitements audio influent sur la qualité.

Patrick Flanagan
THX mène ce projet de recherche visant à établir une compréhension objective des meilleures pratiques en matière de rendu audio spatial et 3D, que ce soit pour la réalité virtuelle, les jeux vidéo, la musique ou les expériences cinématographiques. Si nous parvenons à aider le secteur à comprendre les meilleures pratiques en matière d’audio 3D, nous sommes convaincus que les consommateurs en tireront profit à long terme grâce à des expériences immersives améliorées, quel que soit le support.
Selon Patrick, « Nous étions ravis de partager notre méthodologie et d’animer cette session lors de cet événement. Au terme de nombreuses interventions passionnantes sur notre secteur d’activité, il apparaît clairement que de nouvelles recherches sur le rendu audio spatial et le développement de jeux vidéo sont indispensables. Beaucoup de personnes se sont interrogées sur la suite des événements : les résultats de nos recherches seront présentés lors du congrès de l’AES à Milan en mai 2018. »
Outre la présentation de la méthodologie de recherche, Patrick a présidé une table ronde réunissant des experts de Qualcomm, de l’Université de New York, de Harman International et de Delta Senselab. La discussion a porté sur les outils actuels et à venir destinés à l’évaluation perceptuelle de la réalité virtuelle et du rendu binaural. De manière générale, les anciennes méthodes d’évaluation perceptuelle doivent être adaptées à ce nouveau support expérientiel, et l’ THX se réjouit d’être à l’avant-garde de ce débat.
Événements à venir
Venez voir « THX » lors des événements suivants :
CineAsia – Hong Kong, du 11 au 14 décembre 2017
Salon de l'électronique grand public (CES) – Las Vegas, du 8 au 12 janvier 2018
Mobile World Congress (MWC) – Barcelone, du 22 au 26 février 2018
Conférence des développeurs de jeux vidéo (GDC) – San Francisco, du 19 au 23 mars 2018